viernes, 3 de abril de 2009

Google anuncia Eyes-Free Shell

Google lanza una utilidad para desarrollar aplicaciones que se comuniquen con el dispositivo Android mediante la voz

El objetivo de este proyecto va desde entornos donde no se pueda usar la vista como conducción, o personas impedidas visualmente. El código ha estado disponible en los repositorios de Google Code y ahora han publicado la primera release pública de eyes-free shell en Android Marketplace.

Además con esta release también han hecho disponible una colección de aplicaciones para convertir los dispositivos móviles con Android en dispositivos de comunicación "libre-de-ojos" (eyes-free): marcación por voz, conocer tu localización, información del dispositivo (batería, nivel de señal y disponibilidad de WIFI), conocer fecha y hora. En las próximas semanas subirán vídeos varios a youtube mostrando sus capacidades.

Para más información:


Fuente de información: Blog Android-Spa.com

miércoles, 1 de abril de 2009

Ejercicios en pantalla mejoran la visión de pacientes de ictus

Los pacientes que se han quedado parcialmente ciegos como resultado de un ictus pueden ganar visión mediante ejercicios visuales realizados en la pantalla de un ordenador a diario, según un estudio de la Universidad de Rochester que se publica en la revista 'Journal of Neuroscience'.

Según explica Krystel Huxlin, directora del estudio, "nos sorprendimos mucho cuando vimos los resultados de nuestros primeros pacientes. Este es un tipo de daño cerebral del que médicos y científicos pensaban que no existía recuperación. Es devastador y los médicos suelen enviar a casa a los pacientes para afrontarlo lo mejor que pueden".

Huxlin estudió a siete personas que habían sufrido un ictus que dañó un área del cerebro conocida como la corteza visual primaria o V1, que sirve como puerta de entrada al resto del cerebro para la información visual que procede de los ojos. El área V1 pasa información visual a docenas de otras áreas cerebrales que procesan la información. Los pacientes con daños de la corteza visual primaria tienen deterioros graves de la visión y no pueden leer, conducir o realizar tareas cotidianas como comprar en el supermercado. Según la parte del cerebro afectada, la mayoría de pacientes perder entre una cuarta parte y la mitad de su campo visual. Todo lo que está a la izquierda o derecha de su campo visual, según el lado del cerebro afectado, podría ser gris u oscuro por ejemplo.

El equipo de Huxlin comenzó el estudio con siete personas, cuatro mujeres y tres hombres de entre 30 y 80 años que habían tenido un ictus entre ocho y 40 meses antes de comenzar el experimento. Todos habían sufrido daños graves en la corteza visual primaria. Los participantes tenían que fijar su mirada en un pequeño cuadrado negro en mitad de una pantalla de ordenador. Los investigadores utilizaron un dispositivo de seguimiento de la mirada para comprobar que los pacientes mantenían su vista puesta sobre el cuadrado.

Cada pocos segundos, un grupo de unos 100 pequeños puntos aparecía dentro de un círculo en algún lugar de la pantalla del campo visual que no podían ver los pacientes por su lesión. Los puntos se movían con rapidez, parecían hacerlo como grupo hacia la izquierda o la derecha, luego desaparecían después de un segundo y medio. Entonces el paciente tenía que elegir si los puntos se movían hacia la izquierda o la derecha. Una campanilla indica si el paciente había acertado, proporcionando una información de retorno con la que el cerebro sabía si había realizado la elección correcta y aprendía de estas decisiones.

Según los investigadores, aunque el paciente no se de cuenta de si está viendo algo o no, el cerebro es capaz de procesar la información. Cuando se forzaba a los pacientes a realizar una elección se comenzaba con una tasa de éxito de un 50 por ciento. Con el paso de los días, semanas o meses, el porcentaje de éxito en la elección ascendía a entre un 80 o 90 por ciento a medida que el cerebro aprendía a ver una nueva área y la información visual pasaba de la ceguera a la consciencia. Los pacientes finalmente advertían los puntos en movimiento. Cuando los pacientes mejoraban, los investigadores movían los puntos más allá de su área de ceguera para desafiar al cerebro y obligarle a ver una nueva área.

Los pacientes del estudio realizaban unas 300 pruebas por sesión, lo que se trasladaba a estar frente al ordenador entre 15 y 30 minutos una o dos veces al día, cada día, durante entre nueve y 18 meses.


Fuente de información: Europa Press

CITI, un juego para teléfono móvil pensado para personas con discapacidad intelectual

CITI (Competencia Intelectual y Tecnología de la Información) es un juego, descargable en el teléfono móvil, pensado para acercar las tecnologías a las personas con discapacidad intelectual de una forma sencilla, cómoda y atractiva. El juego ofrece una posibilidad de ocio y diversión contando con un elemento tan cotidiano como el teléfono móvil, en un ámbito, el del ocio electrónico, en el que apenas existen iniciativas para las personas con discapacidad intelectual.

CITI permite al usuario la opción de jugar realizando varias actividades que, además, fomentan habilidades cognitivas y mejoran destrezas psicomotrices como la orientación espacial, la atención, la memoria, la comparación… todo de una forma lúdica y en cualquier lugar. En las distintas actividades del juego se trabajan diferentes habilidades adaptativas de la vida cotidiana como son: autonomía en el hogar, auto-cuidado, uso de recursos comunitarios, interés hacia la cultura, autonomía en el transporte, etc., pero sin perder la orientación de juego y diversión.

CITI consta de cuatro actividades de estrategia: ir al cine, pasar un día en el museo, ir a patinar y organizar una fiesta mejicana, en cada una ellas el jugador debe superar una serie de pruebas para pasar a la siguiente pantalla o actividad, obteniendo refuerzos o “bonus” en caso de resolver las actividades en una secuencia temporal corta y planificando sus acciones. El juego se desarrolla en una ciudad compuesta por cinco escenarios: casa, parque, centro comercial, centro cultural y metro, en la que el jugador se mueve contando con la ayuda de un personaje asistente.

Cómo descargar el juego CITI

El juego se puede descargar al teléfono móvil a través del ordenador o mediante SMS. En este caso, sólo hay que enviar un SMS, desde cualquier operador, al número 7551 con la palabra “CITI”. El juego es gratuito, solamente hay que pagar el coste del mensaje SMS y de la conexión de descarga, según las tarifas de cada compañía de telefonía móvil. Todos los detalles de cómo realizar la descarga se pueden conocer en la página web de la Fundación Orange: www.fundacionorange.es y del Proyecto BIT: http://www.proyectobit.com/.

Desarrollo del proyecto

El proyecto que ha dado lugar a este juego está promovido por la Fundación Orange, con el desarrollo técnico de la Fundación Síndrome de Down de Madrid, y ha contado con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. La fase de diseño se ha realizado al completo por un equipo de psicólogos educativos de la Fundación Síndrome de Down de Madrid, encargado de fijar los objetivos, las habilidades sociales y los procesos cognitivos que se querían desarrollar en las personas con discapacidad intelectual a través de este juego. CITI ha sido testado durante varios meses por diferentes grupos de usuarios con distintas capacidades y con diferentes modelos de terminales móviles.

Considerando la variedad de dispositivos móviles que existen en el mercado la aplicación se ha diseñado de forma que sea lo más estándar posible, haciendo la visualización compatible con varios tamaños de pantalla, minimizando el número de teclas utilizadas, y tratando también de reducir al mínimo la cantidad de memoria requerida, tanto para instalarse como para conseguir un funcionamiento óptimo.

Por lo tanto, la aplicación puede ejecutarse sin problemas sobre un amplio rango de dispositivos móviles que cumplan con los requisitos mínimos que se detallan a continuación. La lista completa de terminales compatibles se puede consultar en la página web de la Fundación Orange, www.fundacionorange.es y del Proyecto BIT, http://www.proyectobit.com/.

Requisitos mínimos:
- Pantalla en color de 148x148 píxeles
- Memoria RAM (disponible para ejecución) de 1´5 Mb
- Memoria permanente (disponible para instalación): 250 Kb
- Especificación Java: MIDP 2.0

Fuente de información: Aecomo.org