sábado, 26 de marzo de 2011

Proyecto ‘e-Life’, para fomentar la autonomía de las personas con discapacidad intelectual

Un consorcio integrado por el Cluster de Electrónica, Informática y Telecomunicaciones del País Vasco Gaia, GTS Thaumat, Dinitel, Discusland, Fundación Síndrome de Down del País Vasco y Universidad de Deusto, ha desarrollado el proyecto ‘e-Life’, actualmente en fase de prueba piloto, y que busca fomentar la autonomía de las personas con discapacidad intelectual gracias al uso de las nuevas tecnologías.

Esta iniciativa, en la que que colaboran también Ikusi, Datinet, Ibermática y los clientes de Caja Navarra que lo apoyan como proyecto de Obra Social, se inició en 2009 y está financiada por el programa Gaitek de SPRI.

En esta prueba piloto, participan siete personas con discapacidad intelectual, algunas de las cuales residen en pisos tutelados.

El proyecto ‘e-Life’ pretende proporcionar la infraestructura tecnológica necesaria para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad intelectual y de las personas que les asisten. Su objetivo final es, en definitiva, crear un sistema para rastrear y supervisar las acciones que realiza la persona con discapacidad intelectual durante su rutina diaria y, de este modo, pueda contar con una vida más autónoma.

A su término, el proyecto proporcionará servicios que ayuden a las personas con discapacidad intelectual a realizar de forma autónoma las actividades de su vida diaria, tanto dentro como fuera del hogar, incrementando su autonomía y su papel activo en la sociedad.

El programa proporciona servicios audiovisuales, recepción de mensajes y alarmas a familiares, tutores y personas con discapacidad intelectual mediante la utilización de tecnologías GPS/GSM/GPRS/UMTS y Bluetooth.

En función de las necesidades de la persona con discapacidad intelectual se crea un perfil específico en cada caso. Posteriormente, por medio del ordenador y dispositivos móviles, estas personas pueden acceder a la información preseleccionada, estar en contacto con los familiares y realizar actividades que fomenten su autonomía.

Asimismo, disponen de un dispositivo específico ó un smarphone que recibe y envía señales desde un sistema de satélite GPS y cuenta con un sistema de alarmas versátil y configurable. Por otra parte, el sistema incorpora una aplicación web que permite la consulta de posiciones, así como la descarga de rutas que ha realizado la persona con discapacidad intelectual, siempre con el objetivo de fomentar su autonomía, mejorar su calidad de vida y hacerle ganar en independencia.


Dr. Watson, la futura IA para ayudar a los médicos

Interesante software de Inteligencia Artificial que, gracias a su gran capacidad de procesado de información, podría ayudar en los procesos de diagnóstico a los médicos, complementándose hombre y máquina para llegar antes y mejor en el tratamiento de un paciente.

IBM y Nuance Healthcare junto con La Universidad de Columbia y la Universidad de Maryland están trabajando en un proyecto software basado en la AI Jeopardy (Inteligencia Artificial Jeopardy), cuyo objetivo es asistir a los médicos a la hora de realizar diagnósticos.

El objetivo del Dr. Watson, así se conoce a este innovador software, es poder responder a las preguntas de los médicos. La intención es que sea implantado en la mayoría de centros hospitalarios de Estados Unidos.

Ahora la gran pregunta: ¿Es este el principio de la transición de la labor médica de los humanos a las máquinas? El Dr. Watson no se acerca lo más mínimo a la capacidad de decisión y diagnóstico que un humano con preparación puede realizar. Sin embargo, esta IA es capaz de procesar gran volumen de información, labor que sería imposible realizar en tan poco tiempo por una persona. Con todo esto, la intención es que este software sea capaz de hacer que los médicos tomen decisiones de diagnósticos con mayor precisión.

Watson se hizo famoso el pasado mes de febrero cuando este superordenador entrenado por IBM logró ganar el concurso estadounidense Jeopardy. La dificultad no estaba en conseguir que una máquina superase a un humano, algo que ya se logró hace quince años cuando Deep Blue derrotó al entonces campeón del mundo de ajedrez Kasparov. La clave en este asunto radicaba en la capacidad de Watson para entender las preguntas y seleccionar las mejores respuestas en función de los datos que almacenaba en sus discos duros.

Más allá de su uso en concursos televisivos, se espera que la tecnología detrás de Watson se pueda aplicar a campos como la medicina para poder ayudar a las personas. Con la capacidad de analizar grandes volúmenes de datos y detectar las partes importantes, puede resultar muy útil para ayudar en diagnósticos de enfermedades.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Libro "El Estado Actual de la Accesibilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación"

Informe sobre el estado de la accesibilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). ¡De obligada lectura para mí!

Incluye normativa (Convención de la ONU sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, legislación norteamericana, europea y española), accesibilidad en las comunicaciones móviles, en los medios audiovisuales, accesibilidad electrónica (páginas de la Administración General del Estado, principales empresas y pymes, contenidos audiovisuales), interoperatividad, Web 2.0, computación cloud y televisión digital.
  • Autor: Jiménez Lara, Antonio
  • ISBN: 978-84-96889-85
  • Fecha de edición: 01/02/2011
  • Colección: Colección Cermi.es Nº 50

Texto íntegro en pdf: El Estado Actual de la Accesibilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)




Un móvil para mayores avisa a emergencias en caso de caída

La compañía austriaca Emporia, especializada en el desarrollo de móviles para personas mayores, ha presentado en el pasado Mobile World Congress de Barcelona un nuevo terminal que avisa automáticamente a los servicios de emergencias en caso de que el usuario se caiga o sufra un desvanecimiento.

El teléfono, llamado emporiaSAFETYplus, incorpora un sensor que detecta si el usuario cae al suelo. Si esto ocurre, el móvil llama de forma automática a los cinco números de emergencia que tenga memorizados y avisa de la caída.

Además, el terminal lleva incorporado un GPS que informa a estos números sobre la localización exacta del usuario. Para ello, mientras realiza las llamadas envía también un mensaje de texto con las coordenadas.

No obstante, no es necesario que el usuario se caiga para realizar las llamadas de emergencia, ya que el teléfono incluye en su parte trasera un botón rojo de socorro que, al apretarlo, llama directamente a estos números y envía la localización.

El móvil viene acompañado por un reloj especial que está conectado con el teléfono. De esta forma, si el usuario tiene el teléfono fuera de su alcance, puede pulsar los botones del reloj y el móvil comenzará el proceso de aviso de emergencias de forma automática.

La presencia de la compañía en España aún es inferior a la del resto de países europeos en los que opera, ya que todavía no tiene ningún acuerdo con alguna operadora para distribuir estos teléfonos. Aún así, puede adquirirse libre en The Phone House, Carrefour, El Corte Inglés o Mediamarkt.

Aumentativa 2.0: espacio interactivo para la Comunicación Aumentativa

Os dejo información de un sitio interesante, Aumentativa 2.0, espacio web de recursos materiales y didácticos para la implementación de programas para la Comunicación Aumentativa.

Este proyecto ha sido desarrollado por DIVERTIC (Asociación Nacional de Tecnología Educativa para la Diversidad, http://www.divertic.org/).

Actualmente la web cuenta con más de 8.500 pictogramas, 34.000 palabras o grupos de palabras, 10.000 fotografías, 48 aplicaciones multimedia y un potente sistema automático de generación de actividades y aplicaciones.

Existen dos modalidades de acceso a los materiales: una versión libre para la descarga de pictogramas, signos animados, imágenes y actividades; y otra restringida (que requiere registro previo) en la que además de lo anterior se puede acceder a otros servicios de valor añadido como el generador automático de materiales multimedia on-line y materiales curriculares impresos, constructor de frases y cuentos con pictogramas, solicitud de pictogramas a la carta, generador de plantillas de comunicación, etc.

Un programa de teleasistencia psicológica ayudará a ancianos solos o ansiosos

Tres universidades valencianas han desarrollado una aplicación informática que permite asistir psicológicamente a los ancianos a través de las tecnologías de la información y combatir la soledad y los estados ansiosos o depresivos en la tercera edad.

La alcaldesa de Valencia, Rita Barberá, ha visitado este mediodía el centro social donde se realiza una prueba piloto de esta nueva tecnología, bautizada como "Programa Mayordomo" y en cuya creación han participado la Universitat de València, la Universitat Jaume I de Castellón y la Universidad Politécnica de Valencia.

Entre las aplicaciones que este nuevo software pone a disposición de los ancianos figura una herramienta de diagnóstico que permite detectar cuadros depresivos o ansiosos y enviar una alarma a un profesional sanitario.

Además, el programa informático reproduce ambientes virtuales que permiten mejorar el estado anímico de la persona a través de imágenes y sonidos que emulan un entorno de naturaleza.

Esta nueva herramienta permite a los usuarios escribir en un diario virtual en el que pueden introducir elementos multimedia, como fotografías o recursos musicales, y que puede ser utilizado también con fines terapéuticos.

El acceso de las personas mayores a esta aplicación, que ha sido desarrollada por psicólogos, está supervisado por personal sanitario, que puede restringir las herramientas disponibles a las más adecuadas a la situación clínica detectada por el programa.

El nuevo software pretende también reducir la brecha digital en la tercera edad, de manera que el sistema ofrece la posibilidad de contactar telemáticamente con otros usuarios y con familiares, mediante correo electrónico o videoconferencia, y permite acceder a Internet fácilmente.

Todas estas herramientas se han diseñado para que resulten sencillas a los usuarios, con una interfaz simple e intuitiva y un teclado especial con teclas más grandes y coloreadas en el que las letras están dispuestas por orden alfabético.

Según los estudios prácticos realizados por las universidades que lo han desarrollado, el programa es fácil de usar incluso para usuarios que no habían utilizado un ordenador o accedido a Internet anteriormente.

Además, los resultados de esta investigación demuestran que tras hacer uso del sistema los ancianos incrementaron "de forma significativa" sus niveles de satisfacción y alegría y disminuyeron su grado de ansiedad.

sábado, 5 de marzo de 2011

El IBV trabaja en una pantalla táctil que favorezca la interacción social de las personas mayores

El Instituto de Biomecánica (IBV) participa en el proyecto europeo Si-Screen para el desarrollo de una pantalla táctil que favorezca la interacción social de las personas mayores.

La financiación de esta iniciativa proviene de las organizaciones miembros del Programa AAL (en el caso de España, el Instituto de Salud Carlos III y Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) y de la Comisión Europea a través del Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER).

El objetivo del proyecto es la creación de una nueva herramienta de interacción social para personas mayores, fácil e intuitiva de usar y que les permita estar en contacto con familiares, amigos y vecinos. Asimismo, les facilitará información de las actividades locales de su interés relacionadas con el ocio, la salud y el bienestar.

La directora de Personas Mayores y Atención a la Dependencia del IBV, Rakel Poveda, ha explicado que la idea clave de esta iniciativa es "integrar el acceso a los distintos canales de comunicación (existentes en las redes sociales en Internet) y a los servicios locales en una pantalla táctil basada en la tecnología de los marcos digitales".

A diferencia de las redes sociales donde el instrumento de interacción clave es el texto, el medio principal para interactuar en este proyecto son las imágenes. Las fotografías facilitan a las personas mayores el mantenimiento de la memoria y son útiles desde la perspectiva del estímulo y la motivación.

También representan una oportunidad de integrar eventos, actividades y las preferencias del usuario. Rasgos básicos del producto resultante de esta iniciativa europea serán: la facilidad de uso para las personas mayores, que posea una oferta de actividades adecuada a las necesidades y los intereses físicos y emocionales del usuario, y la integración eficaz de los servicios sociosanitarios y de atención domiciliaria.

El Instituto de Biomecánica ha acogido recientemente unas jornadas de intercambio de metodologías y buenas prácticas entre los socios del proyecto implicados en las tareas de caracterización de las personas mayores e identificación de sus necesidades. Durante estas jornadas se realizaron dos grupos de discusión con participación de personas mayores para obtener información referente a sus preferencias y problemas a la hora de relacionarse o utilizar las nuevas tecnologías.

Además, con estos grupos de discusión, que se repetirán también con población mayor alemana, se pretende validar la hipótesis de partida de que las personas mayores no son un grupo homogéneo, sino que lo conforman diferentes perfiles de personas en función de su afinidad a la tecnología o su facilidad para relacionarse con otras personas.

martes, 1 de marzo de 2011

Los Desafíos de las TIC ante el Ocio Interactivo Digital

Por si es de vuestro interés, os paso información sobre el Desayuno Tecnológico que estamos organizando en el ITI para el día 9 de marzo en la Ciudad Politécnica de la Innovación, donde Dº. José Luis Feito, CEO de XPERIMENTA PLANET y THE CROWS MEDIA, ofrecerá la ponencia “CROSSMEDIA: Oportunidades en el Mundo del Ocio Interactivo”.

Además presentaremos un informe de Vigilancia Tecnológica sobre las TIC y el Ocio Interactivo que estoy preparando actualmente, donde nos focalizamos en el sector de los Videojuegos y en el sector Audiovisual, dos de los pilares de la industria de los Contenidos Digitales.

En el contexto de este blog, es interesante destacar lo que se conoce como Serious Games: aquellos videojuegos cuyo objetivo fundamental no es el entretenimiento sino la formación, capacitación, rehabilitación u otros en distintos ámbitos de aplicación como la medicina, la enseñanza, la defensa, etc. En este contexto, destacan especialmente las tecnologías de simulación, el 3D, la Realidad Virtual y Aumentada, entre otras.